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 Dongeons et Dragons : les règles du jeu !

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Obikin Angenoir
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MessageSujet: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMar 29 Aoû - 23:30

Comme dans tout jeu (car c'est un jeu), Dongeons et Dragons est régie par certaines règles qui permettent l'organisation d'un monde extraordinaire. Je vais faire ça petit à petit en ajoutant progressivement les règles les plus importantes et en faisant des chapitres (qui ressemblent beaucoup aux chapitres du Manuel des joueurs)

Ici voici le sommaire (mis à jour à chaque ajout) :

I. Les caractéristiques
1) La Force
2) La constitution
3) La dextérité
4) L'intelligence
5) La sagesse
6) Le charisme
7) Comment déterminer vos valeur de caractéristiques ?
8) Mais que sont les Modificateurs de caractéristiques ?

II. Les races
1) Les Humains
2) Les Demi-elfes
3) Les Demi-orques
4) Les Elfes
Page 2 :
5) Les Gnomes
6) Les Halfelins
7) Les Nains

III. Les Classes
1) Les Barbares
2) A venir : Les Bardes
3) A venir : Les Druides
4) A venir : Les Ensorceleurs
5) A venir : Les Guerriers
6) A venir : Les Magiciens
7) A venir : Les Moines
8) A venir : Les paladins
9) A venir : Les prêtres
10) A venir : Les Rôdeurs
11) A venir : Les Roublards

.... :'-( plein de boulot en perspective... et c'est loin d'être fini...


Dernière édition par le Lun 4 Sep - 0:17, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 0:00

I. Les caractéristiques

Chaque personnage de Dongeons et Dragon possède plusieures caractéristiques (bien que certaines créatures ne les possèdent pas toutes). Ces caractéristiques sont au nombre de six : la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme toutes abrégées par leur trois premières lettres.

Pour connaitre le modificateur d'une caractéristique, il faut connaitre sa valeur. Une valeur de caractéristique est comprise entre 3 et 18 (sans compter les modifications dues à la race), cependant un personnage ne peut pas avoir une intelligence inférieure à 3, si un personnage a une intelligence inférieure à 3, on remonte la caractéristique à ce chiffre.

On accorde à chaque caractéristique un modificateur en fonction de la valeur de la caractéristique qui sera pris en compte à chaque action executée par le personnage qui impliquera la caractéristique.
Par exemple, on applique le modificateur de force à chaque fois qu'un personnage essaie de frapper avec une arme de corps à corps ou d'enfoncer une porte.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 0:00

1) La Force

La force représente la force physique d'un personnage, elle est particulièrement importante pour les classes combattantes (barbare, guerrier, moine, paladin et rôdeur) car elle les aide à s'imposer au combat.
Le modificateur de force s'applique :
- Aux jets d'attaque au corps à corps (pour savoir si le personnage réussi ou non son attaque).
- Aux dégâts infligés en utilisant une arme au corps à corps (exception : les armes utilisées en deuxième main ne bénéficient que de la moitié du bonus en force. Au contraire, les armes utilisées à deux mains bénéficient d'une fois et demi le bonus de force. Un malus de force (mais pas un bonus) s'applique aux jets d'attaque des attaques portées à distance).
- Aux jets d'escalade, natation, caractéristiques associées à la force.
- Aux jets de force, servant, par exemple, à enfoncer une porte.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 0:16

2) La dextérité

La dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est aussi très importante pour tous les personnages portant une armure légère (barbares et rôdeurs) voire pas d'armure du tout (ensorceleurs, magiciens, moine) ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de dextérité s'applique :

- Aux jets d'attaque à distance (portées par les arcs, arbalètes mais aussi armes de jets telles que les hachettes).
- A la classe d'armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l'attaque qui le prend pour cible.
- Aux jets de réflexes, permettant d'échapper aux boules de feu et à toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande agilité (ce qui comprend de nombreux pièges).
- Aux jets d'acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Equitation, Evasion, Maitrise des cordes et Vol à la tire, compétences associées à la dextérité.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 0:30

3) La constitution

La constitution représente la santé et l'endurance du personnage. Elle modifie le total de points de vie, ce qui la rend très importante pour tout le monde.
Le modificateur de constitution s'applique :
- A tous les dés de vie (mais aucun malus ne peut faire descendre le résultat en dessous d'un point de vie, autrement dit, un personnage gagne au minimum un point de vie à chaque niveau gagné).
- Aux jets de vigueur, qui permettent de résister au poison et autres périls similaires.
- Aux jets de concentration, compétence vitale pour les jeteurs de sorts.

Si la valeur de constitution d'un personnage évolue suffisemment (dans un sens comme dans l'autre) pour changer son modificateur, le total de points de vie du personnage augmente ou diminue en conséquence. Je rajoute que si la valeur de constitution d'un personnage tombe à 0 (à cause d'une maladie, poison ou absorption de caractéristique), le personnage meurt aussitôt.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 22:01

4) L'intelligence

L'intelligence symbolise les capacité d'apprentissage et de raisonnement de votre personnage. Elle est vitale pour les magiciens car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage voulant maîtriser un grand nombre de compétences (les roublards par exemple).
Le modificateur d'intelligence s'applique :

- Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
- Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
- Aux jets d'Alchimie, Artisanat, Connaissance des sorts, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désarmorçage/sabotage, Estimation, Fouille, Lecture sur les lèvres et Scrutation, compétences associées à l'intelligence.

Les magiciens ont droit à un nombre de sorts supplémentaires dépendant de leur valeur d'intelligence. Il faut au moins 10+niveau du sort en intelligence pour pouvoir lancer un sort du niveau donné (soit 11 pour lancer un sort du niveau 1 et 19 pour lancer un sort du 9eme niveau et ce sachant qu'il y'a 10 niveaux de sorts en partant du niveau 0).
Les animaux ont 1 ou 2 dans cette valeur, les créatures d'intelligence humaine ont au moins 3 dans cette caractéristique.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 22:16

5) La Sagesse

La sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'intelligence représente la faculté à analyser les informations, la sagesse définit la manière dont le PJ perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi un proffesseur distrait a une intelligence élevée mais une sagesse plutôt faible. A l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une intelligence extremement limitée mais une sagesse très développée pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les prêtres et druides et très importante pour les paladins et rôdeurs. Si vous souhaitez que votre personnage ait des sens affutés, dotez le d'une grande sagesse.
Le modificateur de sagesse s'applique :

- Aux jets de volonté (permettant par exemple à échapper à des sorts de controle mental tel que charme-personne).
- Aux jets de Détection, Langage secret, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie, Sens de la nature et Sens de l'orientation, compétences associées à la sagesse.

Prêtres, druides et paladins, rôdeurs de haut niveau gagnent des sorts supplémentaires pour peu que leur valeur de sagesse soit suffisemment élevée. Il faut un minimum de 10+niveau du sort en sagesse pour pouvoir lancer un sort divin.
Toutes les créatures ont une valeur en sagesse.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 22:30

6) Le Charisme

Le charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Il présente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très important pour les prêtres car il affecte leur capacité à repousser les morts-vivants.
Le modificateur de charisme s'applique :

- Aux jets de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Empathie avec les animaux, Intidimidation, Renseignement, Représentation et Utilisation d'objets magiques, compétences associées au charisme.
- Aux jets visant à influencer les autres.
- Aux jets de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombie, vampires et autres morts-vivants.

Bardes et ensorceleurs ont droit à des sorts supplémentaires en fonction de leur valeur de charisme. Ils doivent avoir au moins 10+niveau du sort en charisme pour pouvoir lancer un sort du niveau donné.
Toutes les créatures ont une valeur en charisme.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 23:04

7) Comment déterminer vos valeur de caractéristiques ?

En général, on lance des dés : 4 dés à six faces, on enleve le plus faible, ce qui donne une valeur comprise entre 3 et 18, on le fait 6 fois puis on réparti les valeurs dans les caractéristiques que l'on souhaite.

Mais comme il n'y a aucun moyen de vérifier les résultats des dés et que ça prendrait trop de temps si je devait lancer les dés pour tout le monde (et que vous raleriez tous si vous aviez une ou plusieures catastrophiques ou de moins bonnes caractéristiques que les autres...).

Heureusement, il y'a d'autres façon de définir ses caractéristiques, nous allons en utiliser une très pratique qui permettra à tout le monde d'être à égalité :

Toutes les caractéristiques partent à 8 points :

Force : 8 pts
Constitution : 8 pts
Dextérité : 8 pts
Intelligence : 8 pts
Sagesse : 8 pts
Charisme : 8 pts

Puis on rajoute aux caractéristiques que l'on souhaite un total de 28 pts (ça aurait pu être plus, ça aurait pu être moins, j'ai considéré que ce serait une campagne difficile, histoire que vous ayez d'assez bonnes caracétristiques sans qu'elles soient trop importantes...)

Attention : Chaque point au dessus de 14 compte double et triple au dessus de 16 : par exemple si je veux avoir 16 en dextérité, je doit dépenser 10 points (les 8 premiers points ne coutent rien, les 6 suivants 6 points et les 2 derniers 4 points).

imaginons un guerrier :

force : 17 ( 6 + 2*2 + 1*3 = 13 points )
dextérité : 10 ( 2 points )
constitution : 16 ( 6 + 2*2 = 10 points )
intelligence : 10 ( 2 points )
sagesse : 9 ( 1 point )
charisme : 8 ( 0 points)

Le total fait bien 28 points et le personnage est viable malgré ses deux malus en sagesse et charisme, on peut donc imaginer un personnage très fort et endurant aussi habile que n'importe qui et apprenant tout aussi normalement mais un peu simplet, résumant souvant les situation à "Baston..." et couvert de plusieures cicatrices. C'est a vous d'imaginer le votre.


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 23:25

8) Mais que sont les fameux Modificateurs de caractéristiques ?

Les modificateurs de caractéristiques sont déduis en fonction des caractéristiques et ce sont eux et non pas les caractéristiques elles mêmes qui sont pris en compte à chaque action de vos personnage.

On les calcule en prenant comme base la valeur 10, un personnage ayant 10 dans toutes ses caractéristiques (un humain normal par exemple... et oui vos personnages ne sont pas normaux... et pas forcément humains d'ailleurs) aura un modificateur de caractéristiques de 0 à chacune de ses caractéristiques (ce qui revient à ne pas avoir de modificateur). Tous les deux points au dessus de 10 le modificateur augmente d'un point, en dessous de 10, le modificateur évolue de la même façon en partant de 9 avec un modificateur de -1. Ce n'est peut être pas très bien expliqué comme ça alors je vais faire un tableau pour que vous compreniez bien :

- : parfois certaines créatures n'ont pas de valeur dans une ou plusieures caractéristiques par exemple les zombis n'ont pas d'intelligence car ils sont incapable de penser et les fantomes n'ont pas de force car ils sont incapables d'agir dans le plan physique.
0 : le personnage est soit dans le coma, soit incapable de bouger, soit mort selon la caractéristique.
1 : -5
2-3 : -4 (à noter que les personnages commencent avec une valeur minimale de 3 en intelligence... mais je ne recommande à personne d'avoir moins dans d'autres caractéristiques... ceci dit c'est impossible avec la méthode de création que nous utilisont)
4-5 : -3
6-7 : -2
8-9 : -1 (à noter que le valeur minimale de base c'est à dire sans compter les modifications dues à la race est de 8 ceci pour éviter que des personnages aient des caractéristiques trop diverses comme par exemple 18 en force dexterite et constitution et 3 en intelligence sagesse et charisme)
10-11 : 0
12-13 : +1
14-15 : +2
16-17 : +3
18-19 : +4 (a noter que les personnages ne peuvent pas commencer avec une caractéristique ayant une valeur supérieure à 18 de base c'est à dire sans compter les modification dues à la race)
20-21 : +5
etc...

Voilà maintenant vous savez casiment tout ce qu'il y'à à savoir sur les caractéristiques...


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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyMer 30 Aoû - 23:57

II. Les Races

Dans le monde de Faërun, il existe de très nombreuses races et sous-races de créatures, nous allons faire au plus simple et utiliser uniquement les races les plus civilisées et sans nous occuper des sous-races qui nescessitent en général quelques arrangement et qui m'obligeraient à écrire un paragraphe à chaque sous race... Nous utiliseront donc uniquement les races du Manuel des Joueurs bien que d'autres livres que je possède en décrivent d'autres.

Vous allez donc pouvoir incarner un personnage fesant partie d'une des 7 races décrites par le Manuel des Joueurs c'est à dire : un Humain, Demi-elfe (demi-humain), Demi-orque, Elfe, Gnome, Halfelin ou Nain.

A savoir : certaines races ont des ajustement de caractéristiques, c'est à dire que si vous incarnez certaines races vous devrez ajouter ou retrancher 2 points à certaines de vos caractéristiques.
De plus, si par la suite de l'aventure, vous décidez de vous multiclasser (c'est à dire avoir plusieures classes tel qu'un guerrier-moine ou un paladin-prêtre ou un roublard-magicien-druide ou toute combinaison de plusieures clases...) certaines races possèdent une classe de prédilection, c'est à dire qu'elles n'auront pas de malus d'expérience dans cette classe si ils la choisissent (qui est de 20% d'xp en moins à chaque classe éloignée de plus d'un niveau de la classe principale) à noter qu'avec les races n'ayant aucune classe de prédilection, on considère que leur classe principale est leur classe de prédilection... mais j'en reparlerait plus tard.

Voici un joli tableau récapitulatif :

Race : Ajustement de caracteristique, Classe de prédilection
Humain : Aucun, Aucune
Demi-elfe : Aucun, Aucune
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Intelligence et Charisme, Barbare
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en Constitution, Magicien
Gnome : +2 en constitution, -2 en Force, Illusioniste**
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, Roublard
Nain : +2 en Constitution, -2 en Charisme, Guerrier

**Illusioniste est un magicien spécialisé dans l'école des illusion... on y reviendra plus tard.

Maintenant passons à la description poussée de chacune des Races.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyVen 1 Sep - 23:53

1) Les Humains

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau physique que culturel, religieux ou politique. Frèles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.

Personnalité :

Parmis les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des gouts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivants bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.

Description :

Les humains mesurent généralement entre 1,50 mètres à un peu plus de 1,80 mètres et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant généralement plus grands et plus lourds que les femmes. Leur penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, chatains, roux ou blonds (raides, ondulés, frisés...) et la barbe des hommes peut être plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Relation avec les autres races :

Les humains se mèlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible" (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.

Alignement :

Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur cotoie le pire.

Territoires :

Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigents. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent souvent une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y'a souvent beaucoup de non-humains en territoire humains (bien plus par exemple, de non-nains vivants chez les nains)

Religion :

Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Pélor, dieu du soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmis les lus grands fanatiques alors que d'autres se disent athées.

Langue :

Les humains parlent le commun, également appellé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langages : jurons orques, termes culinaires halfelins, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc...

Noms :

Les noms humains sont très variés. Sans dieu fédérateur pour leur donner une base commune et avec leurs cycle de reproduction rapides, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celle des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement c'est une autre histoire...).

Aventuriers :

Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Cetains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en ammassant les richesses et en mutipliant les exploits. Plus que n'importe quel humanoïde, les humains sont capables de se battre pour une cause plutot que pour un groupe ou pour un territoire.

Caractéristiques raciales des humains :

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement est égale à 10 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons.
  • Langues parlées. D'office : Commun. Supplémentaires : au choix. (à l'exception des langages secrets tels que le langage des druides)
  • Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine si il subit ou non un malus de PX.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptySam 2 Sep - 0:54

2) Les Demi-elfes

Il arrive qu'elfes et humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des elfes, qui vivent bien plus longtemps que les humains, mais elles perdurent à travers des enfants métis : les demi-elfes.
L'existance de ces derniers n'est pas toujours facile. Lorsqu'ils sont élevés par les elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas le temps d'apprendre la complexité de la grammaire elfique, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retrouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteints l'age adulte. Il n'est pas rare qu'ils finissent par quitter leur univers natal pour aller vivre chez les humains. A l'inverse, s'ils sont élevés par les humains, les demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tout de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant.

Personnalité :

La plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le rafinement, l'amour de la nature et les gouts artistiques de leur parent elfe.

Description :

Pour les humains, les demi-elfes ressemblent à des elfes, alors que pour ces derniers, ils resemblent à des humains (les elfes les appellent d'ailleurs "demi-humains"). Ils mesurent de 1,50 mètres à un peu moins de 1,80 mètres et leur poid est normallement compris entre 45 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée que chez les humains. Les demi-elfes ont généralment un teint plus pale, des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont verts, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans.
La plupart des demi-elfes sont nés de l'union d'un humain et d'une elfe, ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parents demi-elfes. Ces individus de "seconde génération" ont parfois des yeux de couleur différente, même si le vert prédomine toujours.

Relations avec les autres races :

Les demi-elfes s'entendent bien avec les humains et les elfes, mais aussi avec les nains, les gnomes et les halfelins. Ils possèdent la grâce des elfes sans leur air hautain, et l'énergie des humains sans leur comportement rustre. Ils font d'excellents ambassadeurs ou intermédiaires (sauf entre elfes et humains, car chaque camp soupçonne alors les demi-elfes de favoriser la partie adverse). Les humains nourrissent toutefois des soupçons à l'égard des demi-elfes dans les régions sont tendues avec les elfes.
Certains demi-elfes sont particulièrement agressifs à l'égard des demi-orques. Penser qu'ils ont en commun des ancêtres humains les met peut-être mal à l'aise.

Alignement :

Les demi-elfes affichent souvent les tendances chaotiques de leur ancêtres elfes, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas du côté du bien ou du mal. Tout comme les elfes, ils accordent une grande importance à la liberté individuelle et à l'expression artistique. Ils acceptent mal l'autorité et n'aiment pas davantage qu'on leur demande de diriger. Ils détestent qu'on leur impose des règles et se montrent parfois incontrolables, ou du moins imprévisibles.

Territoires :

Les demi-elfes n'ont pas de territoires proprement dit, bien qu'ils soient les bienvenus dans les villes humaines et les forêts elfiques. Dans les grandes villes, ils peuvent se regrouper en petites communautés.

Religion :

Les demi-elfes élevés chez les elfes vénèrent le panthéon elfique, et plus particulièrement Corellon Larethian. Ceux qui ont grandi chez les humains prient souvent Elhonna, déesse des forêts.

Langue :

Les demi-elfes parlent la langue de leurs deux parents, c'est à dire le commun et l'elfique. Ils ont un peu de mal à maîtriser les subtilités de la langue elfique, mais les elfes sont les seuls à pouvoir s'en rendre compte.

Noms :

Les demi-elfes appliquent indifféremment les conventions humaines ou elfiques. Ironiquement, ceux qui grandissent chez les humains reçoivent souvent un nom elfique en honneur de leur parent elfe, de même que ceux élevés par les elfesprennent souvent un nom humain.

Aventuriers :

Les demi-elfes sont attirés par les compagnons et les carrières hors du commun, aussi la plupart d'entre eux deviennent-ils tout naturellement aventuriers. Tout comme les elfes, ils ressentent l'appel du voyage.

Caractéristiques raciales des demi-elfes :

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les demi-elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement est égale à 10 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil; bonus racial de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques de l'école des enchantements.
  • Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affutés, mais pas autant que ceux des elfes.
  • Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent par exemple utiliser des armes et des objets magiques elfiques avec autant d'efficacité que les elfes eux-mêmes.
  • Langue. D'office : Commun et Elfique. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets tels que la langue des druides).
  • Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée d'un demi-elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de PX.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptySam 2 Sep - 1:49

3) Les Demi-orques

Sur les terres frontalièrent qui bordent les régions sauvages, tribues de barbares orques et humains trouvent un équilibre précaire qui les pousse à commercer en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans les secteurs plus civilisés, emmenant leur ténacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont développé dans les contrées sauvages.

Personnalité :

Les demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts.
Ils aiment festoyer, manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus rafinés tels que la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablementun handicap au bal annuel de la duchesse.

Description :

Les demi-orques sont aussi grands que les humains et sensiblement plus musclés. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisatre, de leur angle facial prononcé, de leur machoire prosgnathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité.
Les orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout demi-orque ayant vécu suffisemment longtemps au ocntact des orques est forcément couvert d'estafillades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant un statut de serviteur et identifiant le propriétaire, ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun.
Les demi-orques vieillissent plus rapidement que les humains. Ils atteignent l'âge adulte un peu plus tôt, et rares sont ceux qui dépassent les 75 ans.

Relations avec les autres races :

Les orques sont les ennemis jurés des nains et des elfes, ce qui signifie que les demi-orques ont du mal à se faire accepter par ces deux races. Mais il est vrai que les orques ne sont pas non plus en bons termes avec les humains, les gnomes ou les halfelins. Chaque demi-orque doit trouver le seul moyen de se faire accepter par ceux qui haïssent ou craignent ses cousins orques. Certains y parviennent en se montrant discrets et réservés, d'autres en étalant leur pitié et leur bonté (ce qui ne signifie d'ailleurs pas forcément que ces sentiments soient réels). Ceux qui restent affichent un air si redoutable que les autres races n'ont pas d'autres choix que de les accepter.

Alignement :

Les demi-orques adoptent fréquemment les tendances chaotiques de leurs ancètres orques, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du bien ou du mal. Ceux qui sont élevés chez les orques et qui se conforment à leur mode de vie sont généralement malfaisants.

Territoires :

Les demi-orques n'ont pas de territoires à proprement parler. Ils vivent le plus souvent chez les orques. Parmis les autres race, les humains sont ceux qui les acceptent le plus facilement, aussi les demi-orques s'installent-ils frequemment dans les régions dominées par les humains.

Religion :

Comme leurs cousins, les demi-orques vénèrent majoritairement Gruumsh, dieu principal des orques et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des elfes. Même si Gruumsh est intrinsèquement malèfique, guerriers et barbares demi-orques peuvent l'honorer en tant que dieu de la guerre, sans pour autant être eux même portés vers le mal. Les adorateurs de Gruumsh qui ne souhaitent pas avoir à se justifier (ou qui ne veulent pas donner aux humains l'occasion de se méfier d'eux) gardent leurs croyances secrètes. A l'inverse, les demi-orques qui cherchent à se raprocher de leurs ancêtres humains vénèrent des dieux humains, faisant parfois preuve d'une piété particulièrement ostensible.

Langue :

La langue orque n'a pas d'alphabet. Dans les rares cas où il leur faut écrire, orques et demi-orques ont recours à l'alphabet nain (et encore leurs inscriptions sont-elles rarement plus que des graffiti).

Noms :

Les demi-orques choisissent généralement un nom correspondant à l'impression qu'ils veulent donner : il aura des sonorités humaines pour ceux qui cherchent à s'intégrer à la société humaine, ou des consonnances orques, plus gutturales, pour qui souhaite intimider ses ennemis. Un demi-orque élevé chez les humains depuis son plus jeune âge aura vraisemblablement un nom humain, mais il n'est pas impossible qu'il en change dès qu'il quittera sa ville natale. Certains sont toutefois trop stupides pour changer de nom lorsqu'ils passent d'un société à l'autre.
noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Ront, Shump ou Thokk.
noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shauta, Vola ou Volen.

Aventuriers :

Les demi-orques vivant au contact des humains sont presque invariablement attirés par les carrières violentes, qui leur permettent de faire bon usage de leur force. Frequemment rejetés par les classes sociales supérieures, ils peuvent espérer gagner l'amitié d'aventuriers qui sont bien souvent, eux aussi, des parias ou des individus vivant en marge de la société.

Caractéristiques raciales des demi-orques :

  • +2 en force, -2 en intelligence et en charisme. Les demi-orques sont particulièrement musclés, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles e à leurs relations sociales.
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les demi-orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement est égale à 10 mètres.
  • Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 20 mètres dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normallement sans la moindre lumière.
  • Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent par exemple utiliser des armes et des objets magiques orques avec autant d'efficacité que les orques eux-mêmes.
  • Langues. D'office : Commun et Orque. Supplémentaires : draconien, géant, gnoll, gobelin et infernal. Quelques demi-orques peuvent également connaître le langage de leurs alliés ou de leurs ennemis, mais ils sont une infime minorité.
  • Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d'un demi-orque multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de PX.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptySam 2 Sep - 15:32

4) Les Elfes

Les elfes sont bien accueillis par les communauté humaines, mais ils ne s'y sentent jamais chez eux. Ils sont célèbres pour leurs poésies, leurs chants et leurs danses, leur savoir et leurs arts magiques. Mais qu'un péril menace leur forêt et ils se révêlent de redoutables combattants et de fins stratèges.

Personnalité :

Les elfes sont plus souvent ammusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérence de vie est si longue qu'ils ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu'ils se fixent un but (qu'il s'agissent d'une mission risquée ou de l'apprentissage d'une nouvelle forme d'expression artistique), ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent.

Description :

Les elfes sont petits et leur silhouette déliée. Mesurant entre 1,35 mètres et 1,65 mètres, ils pèsent généralement entre 40 et 65 kilos. Hommes et femmes sont de la même taille, les premiers étant légérement plus lourds que les secondes. Ils sont gracieux mais semblent fragiles. Leur peau est légèrement pâle, leurs cheveux sont noirs et ils ont les yeux verts. Ils sont imberbes et galbres. Ils préfèrent les habits simples et confortables, affichant un gout prononcé pour les tons pastel tirant sur le bleu ou le vert. Ils aiment également les bijoux sans fiotures mais élégants. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable. Nombre d'humains et de représentants des autres races les trouvent d'une beauté envoutante. Les elfes deviennent adultes à 110 ans; ils peuvent espérer dépasser les 700 ans.
Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au lieu de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4 heures par jour. Une telle pratique leur procure un repos identiques à 8 heures de sommeil. Les elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans.

Relation avec les autres races :

Les elfes prennent les humains pour les rustres, les halfelins pour des individus trop collet monté, les gnomes pour des gens dénués d'interêt et les nains pour des éteignoirs particulièrement désagréables. Ils éprouvent une certaine pitié pour les demi-elfes et ne parviennent jamais à se départir des soupçons que leur inspirent les demi-orques. Bien que hautains, ils n'ont pas un caractère aussi difficile que les nains et les halfelins, et se montrent généralement plaisants et polis envers ceux qui ne répondent pas à leurs critères d'excellence (autrement dit, quiconque n'est pas elfe).

Alignement :

Les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils sont fortement attirés par les aspects les plus bénéfiques du chaos. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.

Territoires :

Les elfes se retrouvent généralement dans le cadre de clans regroupant moins de deux cents individus. Leurs villages, bien cachés, se mêlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir sans devoir cultiver sur de grandes parcelles. Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol.
Les elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront l'escrime à leurs fils.

Religion :

Les elfes vénèrent d'abord et avant tout Corellon Larethian, protecteur et préservateur de tout ce qui vit. Selon la légende, c'est du sang de Corellon, versé lors de ses batailles contre Gruumsh, le dieu des orques, que seraient nés les premiers elfes. Corellon n'est pas seulement un puissant guerrier; c'est également un mécène des études magiques, des arts, de la danse et de la poésie.

Langue :

Les elfes parlent une langue fluide, tout en intonations subtiles, et dotée d'une grammaire incroyablement complexe. La littérature est riche et variée, mais c'est surtout pour les chants et les poèmes que la langue elfique est célèbre. Nombre de bardes apprennent l'elfique dans le seul but d'ajouter quelques ballades elfiques à leur répertoire. D'autres les mémorisent à l'oreille, sans savoir ce qu'elles racontent. L'alphabet elfique, aussi fluide que la langue parlée, est également celui de la langue sylvestre, parlée par les dryades, lutins et autres farfadets.

Noms :

Quand un elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelques temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continue parfois de l'appeller par son "prénom d'enfant", et il se peut qu'il le tolère. Un prénom elfique est toujours unique, même s'il peut reprendre des sonorités de prénoms de parents ou d'individus que l'elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs. Certains elfes vivants au contact des humains le traduisent en commun, les autres préférants conserver la forme originale.
Prénoms masculins : Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor.
Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Qillathe, Silaqui, Valanthe ou Xanaphia.
Noms de familles : Amastacia ("Fleur d'étoile"), Amakiir ("Fleur de gemme"), Galanodel ("Murmure de lune"), Holimion ("Rosée de diamant"), Liadon ("Feuille d'argent"), Meliamne ("Pied de chêne"), Naïlo ("Brise nocturne"), Siannodel ("Ruisseau de lune"), Ilphukiir ("bouton de gemme") ou Xiloscient ("Pétale d'or").

Aventuriers :

C'est par gout du voyage que les elfes décident de devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui ne leur convient pas, car ils la trouvent trop réglementée et changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'existance d'aventuriers leur permet de faire. Les elfes d'alignement bon peuvent être des rebelles ou prendre part à de grandes campagnes militaires du côté des forces du bien.

Caractéristiques raciales des Elfes :

  • +2 en dextérité, -2 en constitution. Les elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base est égale à 10 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil; bonus racial de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
  • Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Maniement automatique de l'épée longue; maniement de l'arc sous toutes ses formes (court, long, composite ou non). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts; tous savent donc manier ces armes.
  • Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètres d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un jet de fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affutées qu'ils sont presques dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
  • Langues. D'office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. Les elfes connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.
  • Classe de prédilection : magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de PX. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes (qui prétendent parfois l'avoir inventée) et les guerriers/magiciens sont extremement fréquents chez eux.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyDim 3 Sep - 0:44

5) Les Gnomes

Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés sous des collines où le gibier abonde et où pratiquer la chasse est une très mauvaise idée.

Personnalité :

Les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Fort heureusement, ils montrent le même entrain pour l'ingénieurie que pour leurs canulars.
Les gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Relations avec les autres races :

Les gnomes s'entendent bien avec les nains, qui partagent leur amour pour des objets précieux, leur attrait pour la mécanique et leur haine des gobelins et des géants.Ils apprécient la compagnie des halfelins, surtout ceux qui aiment plaisanter. La plupart des gnomes se méfient de plus grande taille (humains, elfes, demi-elfes et demi-orques), sans pour autant se montrer hostile à leur égard.

Alignement :

Les gnomes sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la loi deviennent généralement sages, ingénieurs, chercheurs, savants, détectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proches du chaos choisissent plutôt une carrière d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la casi-totalité des gnomes des gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent davantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants.

Territoires :

Les gnomes s'installent dans les collines boisées. Ils vivent sous terre, mais cela ne les empêchent pas d'apprécier l'air pur et le monde de la surface., vers lequel ils remontent bien plus souvent que les nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de construction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chaud et bien éclairés. Quand aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée.
Les gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou professeurs. Certaines familles humaines aiment que leurs enfants aient un précepteur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieures générations successives.

Religion :

Le principal dieu des gnomes est Carl Brilledor, protecteur bienveillant. Ses prêtres enseignent que les gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empécher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement se moquer des victimes.

Langue :

La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le gnome pour avoir accés aux meilleurs ouvrages de leur spécialité.

Noms :

Les gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'ancien du clan, et d'autres encore donnés par ses oncles et tantes... sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms ou prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés, et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux humains et aux autres individus "coincés" dès que l'on aborde un tel sujet, les gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfique chez les elfes, etc.).
Prénoms masculins : Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo ou Zook.
Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywin, Shamil ou Waywocket.
Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen.
Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canard boiteux, Chipecrêpes, Coeur de frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.

Aventuriers :

Les gnomes sont par nature curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrirle vaste monde ou par gout de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choississent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabonds, voire des traitres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).

Caractéristiques raciales des Gnomes :

  • +2 en constitution, -2 en force. Les gnomes sont aussi résistants que les nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes.
  • Petite taille. En tant que créature de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de +1 au jet d'attaque et un de +4 aux jets de discrétions. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
  • Leur vitesse de déplacement est égale à 6,50 mètres.
  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune, lueur des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Les gnomes ont en effet une connaissance innée des illusions en tout genre.
  • Bonus racial de +1 au jet d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les géants. CE bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel, ils apprennent des techniques de combats conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive. Les gnomes ont l'oreille fine.
  • Bonus racial de +2 aux jets d'Alchimie. Leur odorat extremement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.
  • Langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfique, géant, gobelin, nain et orque. Les gnomes ont davantage de contacts avec les elfes et les nains que ces deux races n'en ont entre elles, et ils apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (kobold, géants, gobelins et orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent utiliser un pouvoir magique semblable au sort Communication avec les animaux, qui leur permet de s'entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s'agit d'un pouvoir inné durant une minute (le gnome est considéré comme un lanceur de sort de niveau 1 quand il l'utilise, quel que soit son niveau réel.
  • Une fois par jour, les gnomes ayant au moins 10 en intelligence peuvent jeter les sorts du niveau 0 (tours de magie) suivants : Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire. Il s'agit de sorts profanes qui peuvent donc échouer si le personnage porte une armure. Considérez le gnome comme un PJ de niveau 1 pour ce qui est des effets variables de sorts (la portée pour les trois, et la durée pour Son imaginaire).
  • Classe de prédilection : illusionniste, c'est à dire magicien spécialisé dans les illusions. La classe d'illusioniste d'un gnome multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de PX.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyDim 3 Sep - 1:41

6) Les Halfelins

Les halfelins sont particulièrement rusés et prompt à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considéré comme des étranger presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être dignes de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.

Personnalité :

Les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des races sont bien incapables d'égaler.
Les halfelins croquent la vie à pleine dents. Ils aiment la bonne chaèe, les vins fins, le tabac de qualité et les vêtements bien taillés. Ils succombent parfois à l'appât du gain, mais n'ont pas l'habitude d'ammasser les richesses, préférants dépenser sans compter.
Ce sont également de grands collectionneurs. La plupart font la collection de théières, livres et autres fleurs séchées, mais certains sont attirés par des objets plus surprenants, comme par exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui compléteront leur collection.

Description :

Les halfelins mesurent environ 90 centimètre et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmis eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement aux membres des autres races, ils préfèrent le confort aux signes extérieurs de richesse; pour eux, une chemise bien habillée est plus agréable qu'un somptueux bijou. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Relations avec les autres race :

Les halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'humains, de nains, d'elfes ou de gnomes, et de se rendre indispensables. Comme la société humaine, change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offe le plus de possibilités aux halfelins, que l'on retrouve donc frequemment au contact des humains.

Alignement :

Les halfelins tendent généralement vers une neutralité de bon aloi, assortie d'un grand sens pratique. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère chaotique), mais leur existance gravite également autour de constantes tels que l'honneur et les liens existants au sein du clan (traits loyaux).

Territoires :

Les halfelins n'ont pas de région bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart, où ils fondent de petits villages indépendants. Ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple pour aller vivre à proximité d'une mine qui vient de s'ouvrir, ou d'un pays manquant de main d'oeuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre plus interessante se présente. Dans le cas où elle se prolonge dans le temps, les halfelins fondent un nouveau village. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie, et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux.

Religion :

La divinité principale des halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge d'un village, d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à un autre.

Langue :

Les halfelins ont leur propre langue, qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est bien moins importante que celle des nains, gnomes et autres elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les halfelins ou presque parlent commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent.

Noms :

Chaque halfelin a un prénom, un nom de famille, et parfois même un surnom. Apparemment, les nom de famille ne sont rien de plus que des surnoms tellement ancrés qu'on se les transmet de génération en génération.
Prénoms masculins : Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lylo, Milo, Osborn, Roscoe ou Wellby.
Prénoms féminins : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphémia, Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Séraphina ou Verna.
Noms de famille : Bontonneau, Feuilledethé, Gandépine, Hauttecolline, Lancebricole, Prébrûlé, Ramassetaillis, Sourammeau ou Vertebouteille.

Aventuriers :

Les helfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement interessante. En effet, pour les halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance.

Caractéristiques raciales des Halfelins :

  • +2 en dextérité, -2 en force. Les halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres race.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins bénéficient d'un bonuse de +1 à la CA, un bonus de +1 au jet d'attaque et un de +4 aux jets de discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisée par les humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
  • Leur vitesse de déplacement de base est égale à 6,50 mètres.
  • Bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont musclés et ont le pied leste.
  • Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 ci-dessus).
  • Bonus racial de +1 au jet d'attaque avec toutes les armes de jet. Lancer des pierres est un sport nationnal chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
  • Bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues. D'office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. Les halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
  • Classe de prédilection : roublard. La classe de roublard d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de PX. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyDim 3 Sep - 13:20

7) Les Nains

Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs myxtérieux royaumes taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.

Personnalité :

Les nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ai mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue ni de témérité. Leur sens de la justice est très pousé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je ment, qu'un nain s'énerve à mon encontre."

Description :

Les nains mesurent entre 1,20 mètres et 1,35 mètres, mais leur largeur d'épaule et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurx yeux sont noirs. Quand à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou chatains et tous les laissent pousser. Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les nains sont considérés adultes aux alentours de 50 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Relations avec les autres races :

Les nains s'entendent bien avec les gnomes, et raisonnablement bien avec les humains, halfelins et autre demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle". Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitiés étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d'un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun gout pour la subtilité et les arts elfes qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont su s'allier à plusieures reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrcoeur. Par contre, ils sont extremement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.

Alignement :

Les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Territoires :

Les royaumes des nains se trouvent généralement sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres ds autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime, et dès qu'il s'agit de prendre le bateau, ils préfèrent charge des humains entreprenants de transporter leurs marchandises.
Dans les régions occupées par les humains, les nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit.

Religion :

Le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieu pour le bien de la race naine.

Langue :

Les nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrés au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé (avec quelques petites variations mineures) dans d'autres langages : le géant, le gnome, le gobelin, l'orque et le terreux. Les nains parlent souvent les idiomes de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, telles que le xorn.

Noms :

Chaque nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération; Il n'appartient pas à l'individu mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
Noms masculins : Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Traubon, Ulfgar ou Veit.
Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl ou Torgga.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.

Aventuriers :

Un nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploit couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croit en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan.

Caractéristiques raciales des Nains :

  • +2 en constitution, -2 en charisme. Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base est égale à 6,50 mètres.
  • Vision dans le noir. Les nains voient à 20 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normallement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulisants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles si ont étés conçues pour se méler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un jet de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leurs permettent de s'exercer en permanence.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
  • Bonus racial de +1 au jet d'attaque contre les kobolds et gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d'esquive de +4 contre les géants. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils aprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également son bonus d'esquive.
  • Bonus racial de +2 aux jets d'Estimation liés aux objets métaliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux jets d'artisanats liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.
  • Langues. D'office : commun et nain. Supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux. Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
  • Classe de prédilection : guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyDim 3 Sep - 22:28

III. Les Classes

Tout aventurier digne de ce nom est animé par une ou plusieures motivations, lesquelles peuvent être la justice, l'appât du gain, la quête de la connaissance, de la gloire ou du pouvoir. Chacun choisit la méthode qui lui convient le mieux pour atteindre ses objectifs, qu'il s'agisse de la ruse, de la magie ou de la force des armes. Les aventuriers triomphants voient leurs rêves se réaliser, tandis que les autres vont nourrir les vers.
La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quand à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Les onzes classes de personnage possible sont les suivantes :
Barbare : combattant féroce qui s'en remet à sa rage et à son instinct pour triompher.
Barde : troubadour, conteur, bref, artiste aux milles talents dont la musique est magique, au sens propre du terme.
Druide : personnage étroitement lié au monde naturel, dont il absorbe l'énergie pour jeter ses sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.
Ensorceleur : lanceur de sorts dotés de talents magiques innés.
Guerrier : combattant inégalé dans le maniement des armes.
Magicien : lanceur de sort formé à utiliser la magie profane.
Moine : spécialiste des arts martiaux possédant des pouvoirs uniques.
Paladin : champion de la justice et ennemi infatigable des forces du mal, protégé par de puissants pouvoirs divins.
Prêtre : maître incontesté de la magie divine, sachant également se battre l'arme à la main.
Rôdeur : combattant des fôrets et des grands espaces.
Roublard : mi-éclaireur, mi-espion, il triomphe par la ruse plutôt que par la force brute.

Personnages multiclassés :

En gagnant des niveaux, les personnages ont la possibilité de se multiclasser (autrement dit, d'ajouter une nouvelle classe à son répertoire), ce qui leur permet d'acquérir de nouveaux pouvoirs. Par contre, cette diversification se fait au détriment de leur première classe, laquelle ne peut bénéficier des points d'expériences gagnés. Un magicien peut, par exemple, choisir de devenir guerrier/magicien, ce qui lui permettra de manier davantage d'armes, d'avoir de meilleurs jets de vigueur, etc. Dans le même temps, il ne gagne plus de nouveaux sorts et n'est donc pas un magicien aussi puissant qu'il aurait pu le devenir s'il avait poursuivit sa progression dans cette classe seule. Pour simplifier, un magicien de niveau 5 passant de niveau peut devenir magicien/guerrier de niveau 5/1 à la place d'être magicien de niveau 6, pour devenir magicien/guerrier de niveau 5/2, il lui faudra autant d'expérience que si il voulait passer de magicien de niveau 6 à magicien de niveau 7.
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MessageSujet: Re: Dongeons et Dragons : les règles du jeu !   Dongeons et Dragons : les règles du jeu ! EmptyLun 4 Sep - 0:15

1) Les Barbares

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbare, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et serkr, qui dans leur langue rugueuse, signifient respectivement "ours" et "chemise") et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quand aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découverts des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure :

Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Les danger, les incertitudes et l'errance, imposée par une telle existance ne leut pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégout pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants.

Profil :

Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares découle de la rage qui les anime. Quand la fureur du combattant déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et résistants aux attaques. Maintenir un tel état exige une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement :

Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fons, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent aussi se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Religion :

Certains barbares se méfient des religions institutionnelles et préfèrent entretenir une relation personnelle avec le cosmos. D'autres vénèrent des divinités à la forte présence, telles que Kord, dieu de la force; Hobad-Haï, dieu de la nature; ou Erythnul, dieu des carnages. Leur dévotion peut parfois les entraîner jusqu'au fanatisme.

Antécédents :

Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'ils n'aient étés recrutés comme soldats, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Races :

Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénérés suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quand aux barbares des autres races, ils sont presques inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes :

Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise en compagnie de rôdeurs, de druides et de prêtres de divinités de la nature, comme Hobad-Haï ou Elhonna. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés de musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, ce qui est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur posent moins de problèmes, mais peut être est-ce du au seul fait que les ensorceleurs sont plus charismatiques que les magiciens. Les moines, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existance de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtre ou roublards.

Informations techniques :

Les barbares ont les particularités suivants :
Caractéristiques : La force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats; de plus, certaines compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. La dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin une valeur de constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
Alignement : tout sauf loyal.
Dés de vie : d12.

Compétences de classe :

Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Sens de l'orientation (Sag) et Sens de la nature (Sag).

Points de compétences au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int)*4
Points de compétences à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Caractéristiques de la classe :

Voici les particularités et aptitudes de la classe de barbare :
Armes et armures : Le barbare sait manier toutes les armes courantes et de guerre. Il sait également manier le bouclier et est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire. Notez qu'un armure plus lourde que l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties, Déplacements silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos d'équipement transportés (armure comprise).

Rage de berserker :

Quand le besoin se fait sentir, le barbare peut entrer dans une rage destructrice. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement +4 en Force et en Constitution ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais perd dans le même temps -2 à la CA.
Cette augmentation de constitution lui confère 2 points de vie suplémentaires par niveau, mais ces pv disparaissent brusquement lorsque sa valeur de constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premiers, contrairement aux points de vie supplémentaires normaux). Un barbare enragé est incapable d'utilise ses compétences ou aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, comme se déplacer silencieusement ou lancer des sorts s'il est multiclassé (les compétences de classe auxquelles il ne peut pas faire eppel dans cet état sont Artisanat, Dressage et Sens de l'orientation). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'expertise du combat, des dons de création d'objets, de métamagie et de talents (si ce dernier est lié à une compétence requérant patience ou concentration). Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de constitution (c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, le barbare se sent fatigué (-2 en force et en dextérité, incapable de charger ou de courrir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 20, auquel cas ce handicap ne le concerne plus). Il ne peut devenir enragé qu'une seule fois par combat, sa limite d'utilisation quotidienne étant déterminée par son niveau. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que pendant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Il lui est, par exemple, impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu'il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe).
A partir du niveau 15, la rage de berserker confère un bonus de +6 en force et en constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +3 aux jets de volonté (le malus à la CA restant stable à -2).

Déplacement accéléré :

Le barbare se déplace plus rapidement que les autres membres de sa race, à condition qu'il ne soit pas lourdement chargé et qu'il ne porte pas d'armure ou que celle-ci se limite à une armure légère ou intermédiaire. Cette augmentation de vitesse est égale à 3 mètres. En temps normal, les humains ont une vitesse de déplacement de 10 mètres; celle d'un barbare sera donc égale à 13 mètres. S'il execute une action de double déplacement, il parcourt 26 mètres (au lieu de 20), et 52 lorsqu'il court (au lieu de 40). Exception : si la vitesse de déplacement de base du barbare est égale à 6,50 mètres, elle passe à 10 mètres - et non 9,50 mètres - après augmentation).

Esquive instinctive :

Dès le niveau 2, le barbare acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus à la dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. La plupart des roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises. L'unique esception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le barbare; eux peuvent le prendre en tenaille et donc placer leurs attaques sournoises.
Au niveau 10, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre des attaques déclanchées par des pièges. Au niveau 13, ces bonus passent à +2, puis à +3 au niveau 16, et à +4 au niveau 19.

Réduction des dégâts :

A partir du niveau 11, le barbare gagne un autre pouvoir extraodinaire lui permettant d'ignorer un partie des dégats qu'il encaise. Chaque fois que le PJ est touché, les dégâts sont diminués de 1 point. Au niveau 14, cette réduction des dégâts passe à 2 points, puis 3 au niveau 17, pour finir à 4 points au niveau 20. Ce pouvoir peut annuler une attaque (en faisant tomber les dégâts à 0), mais pas rendre des points de vie (même sur un résultat négatif).

Illetrisme :

Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent apprendre, mais au prix de 2 points de compétences.

Anciens barbares :

Un barbare devenant loyal perd la faculté de se plonger dans une rage folle et est incapable de progresser en niveau. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive et réduction des dégats).

Table du Barbare :

Niveau : Bonus de base à l'attaque, jet de réflexes, jet de vigueur, jet de volonté, spécial
1 : +1, +0, +2, +0, Rage (1/jour), déplacement accéléré
2 : +2, +0, +3, +0, Esquive instinctive (bonus de dex à la CA)
3 : +3, +1, +3, +1, -
4 : +4, +1, +4, +1, Rage (2/jour)
5 : +5, +1, +4, +1, Esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)
6 : +6/+1, +2, +5, +2, -
7 : +7/+2, +2, +5, +2, -
8 : +8/+3, +2, +6, +2, Rage (3/jour)
9 : +9/+4, +3, +6, +3, -
10 : +10/+5, +3, +7, +3, Esquive instinctive (+1 contre les pièges)
11 : +11/+6/+1, +3, +7, +3, Réduction des dégâts (1/-)
12 : +12/+7/+2, +4, +8, +4, Rage (4/jour)
13 : +13/+8/+3, +4, +8, +4, Esquive instinctive (+2 contre les pièges)
14 : +14/+9/+4, +4, +9, +4, Réduction des dégâts (2/-)
15 : +15/+10/+5, +5, +9, +5, Rage de grand berserker
16 : +16/+11/+6/+1, +5, +10, +5, Rage (5/jour), Esquive instinctive (+3 contre les pièges)
17 : +17/+12/+7/+2, +5, +10, +5, Réduction des dégâts (3/-)
18 : +18/+13/+8/+3, +6, +11, +6, -
19 : +19/+14/+9/+4, +6, +11, +6, Esquive instinctive (+4 contre les pièges)
20 : +20/+15/+10/+5, +6, +12, +6, Rage (6/jour), plus de fatigue après la rage, réduction des dégâts (4/-)
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